41. UML
- 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어이다.
- 구성 요소 : 사물, 관계, 다이어그램
42. UML의 주요 관계
- 일반화 관계 : 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현
- 의존 관계 : 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계를 표현
- 실체화 관계 : 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현
43. 소프트웨어 아키텍처 뷰의 종류
- 논리적 뷰
- 유스케이스 뷰
- 구현 뷰
- 프로세스 뷰
- 배포 뷰
44. 파이프 - 필터 패턴
- 각 단계를 필터 컴포넌트로 캡슐화하여 파이프를 통해 데이터를 전송하는 패턴이다.
- 서브 시스템이 입력 데이터를 받아 처리하고 결과를 다음 서브 시스템으로 넘겨주는 과정을 반복
45. 메소드
- 객체가 메시지를 받아 실행해야 할 때 객체의 구체적인 연산을 정의한 것이다.
46. 클래스
- 공통된 속성과 연산을 갖는 객체의 집합니다.
- 클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스라 한다.
47. 추상 클래스
- 구체 클래스에서 구현하려는 기능들의 공통점만을 모아 추상화한 클래스이다.
- 인스턴스 생성이 불가능하다.
- 구체화한 후 구체 클래스의 인스턴스를 생성하는 방식으로 사용
48. 캡슐화
- 데이터와 데이터를 처리하는 함수로 하나로 묶는 것을 의미한다.
- 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 적다
- 재사용이 용이하다.
49. 상속
- 이미 정의된 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것이다.
50. 럼바우의 분석 기법
- 객체 모델링 : 정보 모델링이라고도 하며, 속성과 연산 식별 및 객체들 간의 관계를 규정하여 객체 다이어그램으로 표시하는 것
- 동적 모델링 : 상태 다이어그램을 이용하여 객체들 간의 동적인 행위를 표현하는 모델링
- 기능 모델링 : 자료 흐름도를 이용하여 프로세스들 간의 처리 과정을 표현한 모델링
51. 생성 패턴 - 빌더
- 인스턴스를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성한다.
- 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있다.
52. 생성 패턴 - 프로토타입
- 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
- 비용이 큰 경우 주로 이용한다.
53. 생성패턴 - 싱글톤
- 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없다.
- 불필요한 메모리 낭비를 최소화할 수 있다.
54. 구조 패턴 - 데코레이터
- 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴이다.
- 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현한다.
55. 화이트 박스 테이스
- 원시 코드의 논리적인 모든 경로를 테스트 하여 테스트 케이스를 설계하는 방법이다.
- 원시 코드의 모든 문장을 한 번 이상 실행함으로써 수행된다.
56. 화이트박스 테스트 - 루프 검사
- 프로그램의 반복(Loop) 구조에 초점을 맞춰 실시하는 테스트 케이스 설계 기법이다.
- 반복 구조 : 단순 루프, 중첩 루프, 연결 루프, 비구조적 루프
57. 화이트박스 테스트의 종류
- 기초 경로 검사
- 제어 구조 검사
: 조건 검사
: 루프 검사
: 데이터 흐름 검사
58. 블랙박스 테스트 종류
- 동치 분할 검사
- 경계값 분석
- 원인 - 효과 그래프 검사
- 오류 예측 검사
- 비교 검사
59. 소프트웨어 테스트 순서
- 단위 테스트 -> 통합 테스트 -> 시스템 테스트 -> 인수 테스트
60. 단위 테스트
- 모듈이나 컴포넌트에 초첨을 맞춰 테스트하는 것이다.
- 사용자의 요구사항을 기반으로 한 기능성 테스트를 최우선으로 수행한다.
61. 통합 테스트
- 단위 테스트가 끝난 모듈을 통합하는 과정에서 발생하는 오류 및 결합을 찾는 테스트 기법이다.
- 종류 : 하향식 통합 테스트, 상향식 통합 테스트, 혼합식 통합 테스트
62. 사용자 인터페이스의 구분
CLI : 명령과 출력이 텍스트 형태로 이뤄지는 인터페이스
GUI : 아이콘이나 메뉴를 마우스로 선택하여 작업을 수행하는 그래픽 환경의 인터페이스
NUI : 사용자의 말이나 행동으로 기기를 조작하는 인터페이스
63. 형상 관리
- 소프트웨어의 변경 사항을 관리하기 위해 개발된 일련의 활동이다.
- 관리 항목 : 소스 코드, 프로젝트 계획, 분석서, 설계서, 지침서, 프로그램, 테스트 케이스 등
64. 빌드 자동화 도구
- 빌드를 포함하여 테스트 및 배포를 자동화하는 도구이다.
- 종류 : Ant, Make, Maven, Gradle, Jenkins 등
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